Fortnite

 

Ces sportifs de haut niveau qui sont aussi des adeptes du gaming

[...] Les frontières entre les domaines du sport et du divertissement numérique sont de plus en plus brisées. En effet, des athlètes de renommée mondiale, autrefois consacrés exclusivement à leurs disciplines physiques, se tournent désormais vers une autre forme de compétition : [...]
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Les enfants de plus en plus accros à YouTube

[...] e. Ils se souviennent également mieux des publicités qu'ils voient lorsqu'ils jouent. » La récente nouvelle selon laquelle Disney investit 1,5 milliard de dollars dans le fabricant de  Fortnite , Epic Games, ne devrait pas surprendre après avoir lu le dernier rapport de Precise TV. La génération Alpha est extrêmement accro au contenu de jeu. PARK étudie la tendance croissante des jeux sur mobile et tablette au sein de la génération Alpha et souligne à quel point la publicité dans les jeux devient un canal de plus en plus important pour les spécialistes du marketing. « La génération Alpha consomme du contenu de deux manières principales : en le regardant sur YouTube et en jouant à des jeux sur mobile et tablette », a déclaré Denis Crushell, directeur commercial de Precise TV. « Combinez cela avec le retour sur investissement publicitaire élevé des publicités placées sur le contenu de jeu et vous comprendrez pourquoi une icône du divertissement comme Disney double son investissement dans le genre de jeu avec son récent investissement dans Epic Games.» [...]
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Disney investit 1,5 milliard de dollars dans Epic Games

[...] également 1,5 milliard de dollars pour acquérir une participation dans Epic Games dans le cadre de ce projet pluriannuel. En plus d'être une expérience de jeu et d'interagir avec  Fortnite , le nouvel univers persistant offrira aux consommateurs une multitude d'opportunités de jouer, de regarder, d'acheter et de s'engager avec du contenu, des personnages et des histoires de Disney, Pixar, Marvel, Star Wars, Avatar, et bien plus encore. Les joueurs, les amateurs et les fans auront la possibilité de créer leurs propres histoires et expériences et de partager du contenu entre eux de [...]
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Licenciements massifs chez Epic Games

[...] Epic Games, le créateur de «  Fortnite  », a annoncé le licenciement d'environ 830 employés, soit 16 % de son personnel, ainsi que la cession de la plateforme de musique en ligne Bandcamp. La société de jeux vidéo [...]
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Sony et KIRKBI investissent dans Epic Games

[...] Epic Games a annoncé un financement de 2 milliards de dollars pour faire avancer la vision de l'entreprise de construire le métaverse et de soutenir sa croissance continue. Ce cycle comprend des investissements de l'investisseur existant Sony Group Corporation ainsi que de KIRKBI, la société de por [...]
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Internet par satellite avec Starlink (SpaceX) : la concurrence a du souci à se faire !

[...] 'antenne à prévoir. Mais là où la comparaison devient terrible pour la concurrence, c'est que Starlink permet tout ce que les autres ne peuvent pas offrir : le jeu en réseau ( Fortnite , Counter Strike, etc), le streaming (Netflix, Disney+, Amazon Prime Video, etc... en 4K), la TV avec Molotov, la vidéoconférence, une navigation sur internet fluide, et de manière générale, tout ce qu'il est possible de faire normalement avec une connexion Internet digne de ce nom, et ce, avec tous les appareils de la maison. Et comme c'est une connexion satellite, que l'on soit en montagne au fin fond des Pyrénées ou sur l'île Sainte-Marguerite, le service est le même partout tant que l'antenne "voit" le ciel. Un utilisateur canadien a même testé la connexion dans sa voiture en mouvement après avoir fixé l'antenne sur le toit de son véhicule. Il a constaté un fonctionnement quasi normal tant que l'antenne restait pointé dans la même direction ! Certes, ça n'est pas l'utilisation prévue mais Elon Musk, patron de Starlink, a déclaré que le service était en test sur des véhicules en déplacement, y compris des avions. Si le service d'accès Internet par satellite universel Starlink a un bel avenir devant lui et ceux de la concurrence ressemblent soudainement à des condamnés à mort. Quant aux projets en cours de développement (OneWeb et Amazon Kuiper), ils arriveront bien trop tard, Starlink a déjà des années d'avance. [...]
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beIN SPORTS ajoute du sport de combat à sa grille

[...] ec des effets spéciaux. La deuxième saison propose des combats dans quatre mondes virtuels rendus en temps réel à l'aide d'Unreal Engine, le moteur de jeu vidéo derrière  Fortnite . Les combats sont animés par la légende des sports de combat Bas Rutten avec des invités spéciaux allant des célébrités hollywoodiennes aux athlètes de la NFL. Commentant l'acquisition, Rob Bryan, PDG de Karate Combat, a déclaré: «La nécessité est la mère de l'invention, et notre deuxième saison de Karate Combat a une longueur d'avance sur le jeu. Oubliez les fans virtuels et combattez les îles. Nous reconstruisons le sport à partir de zéro pour offrir aux fans quelque chose de très divertissant. beIN Sports apportera notre divertissement complet au monde. » Duncan Walkinshaw, directeur des programmes pour beIN MENA a ajouté: «BeIN Sports est ravi d'ajouter une nouvelle compétition passionnante à son portefeuille toujours croissant de contenu sportif de classe mondiale. La deuxième saison de Karate Combat sera disponible exclusivement sur beIN Sports sur 37 marchés à travers les cinq continents, y compris le Moyen-Orient et l'Afrique du Nord. Avec 12 épisodes dédiés diffusés toutes les deux semaines, nos abonnés pourront profiter de combats exaltants dans la première ligue de karaté professionnelle à contact complet. » [...]
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Sony investit dans Fortnite

[...] Le géant Sony annonce un investissement stratégique de 250 millions de dollars pour acquérir une participation minoritaire dans Epic Games, créateur notamment de  Fortnite , le jeu le plus populaire au monde avec plus de 350 millions de comptes. Le communiqué officiel indique que cet investissement permet à Sony et à Epic de viser à élargir leur [...]
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Vers un bridage des services de divertissement en ligne ?

[...] s entreprises seraient ciblées. Cela pourrait affecter l'accès à des services de divertissement comme Netflix, YouTube ou Facebook, des plateformes de jeux vidéo telles que Steam,  Fortnite  ou le Playstation Network. On ne sait pas si cela affectera les services de streaming français tels que RMC Sport, OCS, myCanal, pour n'en citer que quelques uns. Arthur Dreyfuss a probablement oublié que derrière ces plateformes il y a également des gens qui télétravaillent. [...]
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eSport : 858 millions de téléspectateurs en 2022

[...] Si le segment de l'eSport est en pleine croissance, Juniper Research prévoit que les téléspectateurs uniques de ces jeux compétitifs atteindront les 858 millions en 2022, soit 10 % de la population mondiale, contre 630 millions cette année. L’étude de Juniper Research montre également l’augmentation d [...]
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