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Par Carlos PIRES, le

La VR peine a devenir un succès grand public

Alors que la Réalité Virtuelle (VR) devrait connaître une croissance significative au cours des dix prochaines années, GlobalData estimant qu'elle deviendra une industrie de 51 milliards de dollars d'ici 2030, la technologie n'est toujours pas un « succès grand public ».

La société de données et d'analyse note le rôle important de la VR dans l'avenir du travail, mais souligne qu'il manque une « application qui tue » (ou Killer app, application qui attire un large public) : « La Réalité Virtuelle existe depuis plus de six décennies, sous une forme ou une autre, mais ce n'est toujours pas une technologie grand public. Le matériel et les logiciels de Réalité Virtuelle ont considérablement évolué ces dernières années, mais des problèmes tels que la latence, les prix élevés, les problèmes de confidentialité et le manque de contenu convaincant ont empêché une adoption généralisée. Alors que des technologies telles que la 5G, les services cloud et le suivi de mouvement sont utilisées pour résoudre les problèmes de latence, l'amélioration du contenu et le développement de pratiques efficaces de confidentialité des données seront primordiaux pour le succès de la Réalité Virtuelle », indique l'étude.

En attendant cette « killer app », GlobalData prédit que l'entreprise deviendra le marché-clé de la VR au cours des trois prochaines années, dépassant le segment des consommateurs.

La technologie est désormais bien au point, notamment avec l'Oculus Quest 2 (bientôt rebaptisé Meta Quest 2) dont le prix rend la VR abordable. Ce casque dispose de centaines d'applications dont de gros succès tels que Beat Saber, Resident Evil 4, Medal of Honor ou encore Tetris Effect. Des applications pour le télé-travail et les réunions sont également disponibles.

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